Digital Twins: lojas físicas são transportadas para o mundo digital

Camila Salek, especialista em varejo, relações de consumo.

Quando o Facebook anunciou no ano passado que estava mudando o nome da empresa para Meta e divulgou seus planos de investir na realidade virtual, o interesse pelo significado de metaverso disparou na internet. De acordo com a definição da americana Meagan Loyst, olheira de negócios que serão bem-sucedidos no futuro próximo, “o metaverso é um mundo virtual onde as pessoas podem socializar, trabalhar, fazer compras e se divertir”.

Após a euforia inicial, aos poucos o metaverso – que deve atingir quase US$ 42 bilhões até 2026, segundo a Strategy Analytics – começa a ser compreendido e está ganhando espaço na estratégia das marcas. Para Camila Salek, especialista em varejo, relações de consumo e sócia-fundadora da Vimer Retail Experience , muitas ainda acham, erroneamente, que essa é uma realidade distante. “Como na década de 1990, quando surgiu a internet e ninguém acreditava na sua força”, pontua.

No varejo, a realidade virtual vem se tornando uma importante aliada na evolução  do metaverso. Por meio dessa tecnologia, marcas hoje criam ambientes onde tudo acontece virtualmente, no qual o consumidor pode ser inserido para fazer parte da experiência. 

De acordo com uma pesquisa feita pela Gartner, até 2026, 25% dos consumidores vão passar pelo menos uma hora por dia no metaverso para trabalhar, comprar, estudar, socializar e em busca de lazer.

Mundo da moda entrou de cabeça nessa ideia

No setor de moda, por meio da realidade aumentada, algumas marcas internacionais recriaram digitalmente réplicas perfeitas de ambientes físicos de suas lojas, tendência que ganhou o nome de Digital Twins. 

Um dos exemplos que ilustra bem esse movimento é a nova flagship virtual da Fendi, que replica o ambiente físico da nova loja da marca em Nova York. De acordo com a especialista, no ambiente da loja virtual os visitantes podem vivenciar  a atmosfera da marca para fazer suas compras. “Além disso, a loja também oferece aos visitantes experiências exclusivas, serviços e espaços VIPs”, complementa.

Outro case bem-sucedido citado por Camila, é o da Gucci, que para comemorar o seu 100° aniversário, criou a exposição virtual Gucci Gardens, seguindo a mesma linha da Fendi. Além disso, desenvolveu o tênis Gucci Virtual 25, produto virtual que só existe no mundo online. Por meio da realidade aumentada, é possível “calçar” o tênis e viver a experiência do produto.

Para Camila, esse modelo evidencia a disrupção que o mundo digital traz para a moda, que acaba se tornando um ambiente mais inclusivo, abrindo espaço para o acesso às grandes marcas de luxo. 

Na visão da especialista, a indústria da moda parece estar mais “pronta” para abraçar o metaverso. “O que vejo atualmente é que, quando se trata de preencher a lacuna entre o mundo digital e físico, a indústria da moda parece ser a mais pronta para abraçar o metaverso, como evidenciado em 2021, com a realização de inúmeras parcerias e ativações em várias plataformas”, avalia.

Em seu trabalho com as marcas, Camila afirma que já está testando e implantando várias dessas soluções. “O metaverso não constitui uma vida paralela do consumidor, mas sim a extensão dela, onde ele se conecta a movimentos sociais, políticos, culturais e econômicos”.

Outras iniciativas relevantes

Outras gigantes também estão apostando no metaverso e criando seus espaços virtuais dentro de plataformas que reúnem milhões de usuários, como o Roblox, que segundo um levantamento da Fast Company, está entre as 10 empresas mais inovadoras do mundo.

No ano passado, a Nike criou a Nikeland dentro do jogo e anunciou a compra da empresa Artifact Studios, especializada na criação de tênis e artefatos digitais.

A Ralph Lauren apostou na criação da Winter Space, uma área de experiências que possui patinação no gelo e compras de roupas da coleção de 1990 da marca, também dentro do Roblox.

Outra marca de vestuário – e de skate – a Vans ingressou no Roblox criando o Vans World, onde é possível realizar compras e criar diversos estilos de customização de tênis dentro do jogo. O intuito é fortalecer a criação no mundo digital entre moda e esportes virtuais.

Somam-se ainda iniciativas como a do McDonald’s, que criou seu espaço dentro da plataforma Minecraft, o espaço do O Boticário na Avakin Life, o bar da Brahma dentro do GTA, entre outros.

Para Salek , a diferença agora é que o intuito não é mais fornecer uma experiência isolada, mas participar de um contexto social, semelhante ao que ocorre na vida real. “Não subestime o metaforce”, prevê.

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